lunes, 12 de abril de 2010

Social games

A continuación una noticia publicada por el 20 minutos y facilitada por una de nuestras fisgonas. Gracias.

HELENA CELDRÁN. 11.04.2010 - 12.33 h
Iván enciende su netbook y se conecta al Wi-Fi de la facultad. No mira su correo ni busca material para un trabajo: está recogiendo tomates de su granja antes de que se los robe algún vecino desaprensivo. A pocos metros hay más como él, todos concentrados en la importante tarea de recoger o plantar cosechas entre clase y clase. En el centro de Madrid, lejos del campo, Lucía interrumpe una conversación:«Espera. Voy a encender un momento el ordenador, que tengo que recoger las zanahorias y, a lo mejor, me decido a comprar ese poni». Mientras, Laura pregunta en una casa ajena: «¿Puedo conectarme para cerrar el restaurante?».

Cientos de millones de escenas como éstas suceden ahora en el mundo. El motivo está en Internet y su último fenómeno: los social games (juegos sociales). La plataforma son las redes sociales –encabezadas por Facebook (más de 400 millones de usuarios)–. Son aplicaciones bonitas, claras, simples y de fácil acceso. Frente al sofisticado estilo de las consolas, con juegos que cada día se complican más, de gráficos barrocos y personajes rebuscados, ha surgido una sencillez casi infantil que arrasa: hay escenarios tan naíf como granjas, zoos o cafeterías que parecen de juguete. En un escenario más perverso, también existe la posibilidad de ser el peor mafioso de la ciudad.

Farmville, con sólo 10 meses de vida, es el rey de los social games del momento y también la granja más famosa. A pesar de que tiene incluso clones por países, la granja original, creada por la empresa estadounidense Zynga, suma más de 80 millones de usuarios registrados en el mundo, el equivalente a los habitantes de España, Portugal, Holanda y Grecia. Con ese éxito, cuesta creer en la sencillez de la misión: construir tu granja, cuidarla, plantar, cultivar y atender a los animales. Las fincas vecinas las ocupan los amigos que se apunten al reto granjero.

Al principio el contenido era tradicional: cultivos de verduras, árboles frutales de toda la vida, vacas, cerdos, gallinas... Pero la creciente demanda provocó que Zynga buscase algo cada vez más estrafalario. Ahora pueden coincidir en el mismo recinto tortugas, erizos, ponis de pelo rosa, vacas verdes extraterrestres, casas construidas en un árbol, iglúes... Lucía, de 19 años, esboza una sonrisa cuando mira el panorama general de su granja: «Parece un auténtico circo, llena de pingüinos, elefantes y cisnes entre palmeras que crecen junto a árboles otoñales».

El tiempo pasa de verdad
La increíble —a la vez que preocupante— diferencia de estas aplicaciones frente a los juegos tradicionales es que el tiempo no para: los minutos pasan, juegues o no, y hay que cuidar a diario tus asuntos porque nadie lo hace por ti. El caso más notable es el del juego más popular. Un día en Farmville tiene, sabe Dios por qué, 23 horas, y hay que estar pendiente de los cultivos. Por ejemplo, las frambuesas tardan dos horas de reloj en crecer. Si no las recoges, se pudren y pierdes la cosecha. La cosa es menos grave con las sandías —más sacrificadas—, que están listas en casi cuatro días.

En los demás juegos el tiempo siempre es un condicionante. En Café World, como dueño de un restaurante-cafetería, hay que servir los platos cocinados antes de que se pudran. En Mafia Wars, si cierras un negocio y no recoges las ganancias a tiempo, una banda rival te puede comer el terreno. Son tareas esclavas que obligan a vigilar el juego y a esforzarnos en una labor de dudosa utilidad.

¿Cómo es posible que un sistema tan básico y que exige una implicación diaria se haya metido en nuestras vidas de repente? Bill Mooney, vicepresidente y general manager de Zynga, argumenta que el éxito de Farmville es simple: «La granja es un escenario que atrae a todas las edades. Combina lo mejor del juego social con el instinto humano de cuidar».

El fenómeno provoca debates en la Red, incluso creando parámetros novedosos como el sticky factor (factor pegajoso) para medir la adicción a estas aplicaciones. El enganche a la vida on line comienza por la sencillez del juego: no hay que descargarse nada, tan sólo basta con hacer un par de clics en Facebook para entrar. Una vez dentro, el escenario es tan diáfano e intuitivo que uno sabe al instante cómo jugar y aprende que en ese mundo paralelo no se puede sobrevivir sin amigos: son indispensables para subir de nivel.

«Laura, por favor, mándame vacas»
En Mafia Wars, como en toda buena organización mafiosa, vienen bien los contactos. Son importantes para adquirir teléfonos móviles que no pueda rastrear la policía y demás caprichos, pero, sobre todo, para enfrentarse a otros mafiosos. A mayor organización criminal, mayor poder de ataque y defensa. Los vecinos deFarmville son los más útiles de todos: regalan y reciben semillas, árboles o animales y son la única manera de ampliar terreno. Laura (20 años) confiesa que, de los contactos que tiene en el juego, la mitad lo son por culpa de su insistencia. «Cuando empecé no tenía ninguno, mi granja era muy pequeña y quería más espacio. Se lo conté a una compañera de clase y me propuso ser mi vecina con la condición de que no le enviara regalos ni avisos, porque no pensaba jugar. A la semana, me dijo muy seria: «Laura, por favor, mándame vacas que no puedo comprarlas y quiero una». También mi madre, sólo de verme, se hizo una granja y me tuvo una tarde entera enseñándole. Ahora es una experta».

Gratis (o no): lo etéreo cuesta esfuerzo o dinero
Las técnicas virales son la publicidad más potente de los social games. Una vez las empresas tienen asegurado un cierto número de jugadores sólo hay que esperar a que ellos mismos promocionen granjas, restaurantes o clanes mafiosos invitando a sus contactos a jugar, retándolos o haciéndoles regalos virtuales (donando un limonero a quien sea tu vecino de Farmville, proporcionando una escopeta a tu socio en Mafia Wars, obsequiando a un amigo chef en Café World con un delicioso asado...). Este último juego, también de Zynga, alcanzó, sólo mediante los contactos, 16 millones de usuarios en dos semanas de existencia.
Otra de las armas de seducción es el modelo gratuito. No cuesta nada, y ¿quién sabe?, puede que lleguemos a ser el número uno del juego entre nuestros amigos. «Me gustaría pasar todos los niveles para desbloquear las opciones que me faltan. Una vez lo tenga todo, me propondré decorarla a mi gusto», dice Julia, de 21 años, sobre los planes futuros de su granja virtual.

La competición entre usuarios aparece bien pronto y obsesiona a muchos:mejores fincas, armas más sofisticadas en tu mafia, trajes nuevos para los camareros de tu restaurante... Todos queremos más. Por eso existe la moneda virtual, que se consigue con esfuerzos de hormiguita, pero también con dinero contante y sonante. Es decir: si tienes paciencia, pasarás de nivel o adquirirás productos más exóticos con esfuerzo diario, pero si lo tuyo no es el sacrificio, pagar unos dólares puede ser la manera más rápida y cómoda de superar fases, conseguir poderes y regalos.

Aunque parezca una chifladura, la compra en un mundo que no existe de cosas que no existen —llamadas virtual goods (productos virtuales)— ha sido rentable para empresas como Playfish, responsable de Pet Society y Restaurant City, que ganó unos 55,5 millones de euros el año pasado sólo con la venta de artículos etéreos para sus juegos.

Zynga es opaca cuando se le pregunta por dinero y elude las cuestiones que tengan que ver con la procedencia de beneficios, pero en Flip the media, el blog sobre medios digitales de la Universidad de Washington, afirman que los creadores deFarmville ganaron unos 150 millones de euros el año pasado con la venta de artículos virtuales.

Según Los Angeles Times, crear un social game cuesta entre 74.000 y 222.000 euros y entre un 3% y un 5% de los usuarios paga por objetos para sus granjas. Sólo Farmville tiene unos 31 millones de usuarios realmente enganchados (juegan al menos una vez al día). Pongamos que cada uno gasta un céntimo diario; con multiplicar días por usuarios salen 113 millones de euros anuales. Coincidiendo con el auge de su éxito, Zynga ha sido acusada de incitar a los menores de edad (que, se supone, no pueden tener una cuenta en Facebook) para que compren objetos virtuales y diferenciarse así del resto de sus contactos.

«Más que comida, son ‘snacks’»
Los promotores de los juegos sociales están a la que cae. Cualquier excusa es buena para añadir nuevos objetos que comprar o adquirir cuando subes de nivel: nevadas navideñas en la granja, gallinas disfrazadas de animadoras coincidiendo con la Super Bowl... En San Valentín había pastelitos en forma de corazón para los usuarios deCafé World, y Mafia Wars ponía a disposición de los jugadores un pelotón de cupidos-matones. Las novedades de los juegos sociales son casi a la carta. La empresa aprovecha que tiene acceso a los datos del público —a través de sus perfiles— y se entera de primera mano de lo que quieren. Las reacciones son casi instantáneas y el juego se modifica según el éxito, como hacen los guionistas con una serie cuando eliminan o añaden personajes según gusten o no.

Son realidades paralelas y quedan lejos del clásico mundo de los videojuegos de toda la vida. Txema, de 26 años, es un usuario que refleja bien la diferencia. Trabaja en la industria del videojuego, ha jugado siempre y se enganchó a la mafia cuando se le rompió la consola: «El público de los social games no suele ser ni aficionado a los videojuegos, ni tiene consolas. Mafia Wars me parecía entretenido y lo podía tener en segundo plano mientras hacía otras cosas, pero nunca me lo planteaba como un juego. Para mí y para mucha gente como yo, jugar es algo muy diferente».

«Porque interactúas con tus amigos», «para pasar el rato», «porque no hay nada en la tele», «porque estoy sobrecargada y quiero hacer algo sin usar la cabeza»... Los social games son, además, el momento de hacer una pausa. Bill Mooney, de Zynga, lo resume con presunción: «Más que comida, son snacks». Es decir, tareas en las que hay que emplear poca materia gris y a las que, se supone, no dedicamos mucho tiempo. Si bien es cierto que cada vez que actualizamos invertimos diez minutos, hay que entrar varias veces al día para seguir subiendo de nivel, con lo que al final el inocente snack puede convertirse en el opio necesario para no caer en la cuenta de lo que nos aburrimos. El mundo paralelo construido sesión a sesión es un signo de nuestros tiempos: divertido, artificial, inmediato, de aspecto atractivo y basado en un negocio muy lucrativo que todos apoyamos con alegría.
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